저장성 온주시(웬저우)의 저명한 사업가 왕샤오동이 지난 7월 미국 출장 중 잠적.
알려진 재산만 원화로 1조원이 넘는 왕샤오동의 잠적 이유에 대한 관심 증폭.
잠적 이후, 왕샤오동이 원화 2천억이 넘는 사채 빚을 지고, 월 40~50억원대의 이자에 고생해온 것이 알려짐.
왕샤오동은, 온주시의 기업인들로 구성된 사금융 네트워크에서 막대한 차입금을 끌어와 상하이 주식시장과 부동산 시장에 투자해온 것으로 밝혀짐
허울뿐인 벤처캐피탈을 내세워 차입 투자로 승승장구해왔으나 2010년 중국 정부의 긴축으로 부동산 시세와 주가가 동반 하락하면서 위기 직면. 결국 일거에 위기를 극복하기 위해 주식선물에 투자했다가 엄청난 손실을 보고 야반도주를 선택.
왕샤오동이 없어진지 얼마 안돼서 7월말, 온주시의 신발회사 오너 왕허시아도 잠적. 알고보니, 왕허시아는 회사 자산을 담보로 18%에 사채를 끌어다가 24%의 이자를 받고 왕샤오동에게 재대출해줬다고.
왕샤오동 사건 이후, 온주시 사금융 시장이 급속히 냉각되기 시작. 왕허시아 같은 업자들이 일시에 부채 상환을 채무자들에게 요구하면서, 수많은 왕샤오동의 복사판들이 야반도주를 선택하기 시작. 9월말까지 야반도주한 온주시 소재 기업 오너들만 무려 40명.
온주시 금융당국의 조사결과 지역내 기업의 60%가 사금융 시장에 연관되어 있는 것으로 조사됨.
중국 사금융 시장은 단순히 채권자-채무자만의 문제로 끝나지 않음. 대부분, 왕허시아처럼 자기가 가진 신용으로 사금융을 끌어다가 좀더 높은 금리에 재대출해주기 때문. 말단에 문제가 생기면 대출의 사슬을 타고 연쇄적으로 부실이 전이되는 구조를 가짐.
연쇄적 부실의 정점에는 공무원/공기업들도 연루되어 있는 것으로 확인. 신용도가 우수하고, 기존 금융권으로부터 차입이 가능한 이들이 결국 사금융 시장에 '종자돈'을 댄 것으로 알려짐. 결국 왕샤오동 같은 투기꾼의 채무불이행은 연쇄효과를 일으키며 제도권 금융기관의 손실로 연결될 수 밖에 없음.
사태가 날이 갈수록 심각해지면서, 원자바오 총리가 온주시를 올해 2번이나 방문함. 하지만 기업가들의 야반도주는 계속되고 있음.
온주시는 상해와 푸저우 중간에 위치한 연안 항구도시. 지역 촌락에 기반한 임가공 무역으로 중소기업 중심으로 고성장한 도시. 온주시의 사금융 신용경색은 중국의 실물경제가 처한 현실을 단적으로 보여주고 있음.
연안지역 임금 상승과 수출 성장율 둔화로 연안 지역 중소기업들은 성장한계에 직면. 고성장의 관성과 탐욕에 사로잡혀 있는 연안지역 기업가들은 갖고 있는 자산을 담보로 차입금을 일으켜 부동산/주식에 투자. 이런식의 차입투자가 부동산/주식의 버블을 만들고 이 버블이 꺼지면서 연안지역 중소기업을 위기로 몰고감.
부동산/주식 버블 붕괴와 같은 '금융적 현상'이 아주 묘한 경로를 통해서 실물의 위기로 전이된다는 것을 온주시의 최근 상황이 적나라하게 보여줌. 투기판에 나선 기업가들의 위기는 사금융 시장의 사슬을 타고 결국 제도권 금융 기관의 손실로 연결됨. 일본 버블 경제 붕괴때에도, 일본 기업들은 세계최고의 경쟁력을 갖고 있음에도 불구하고, 부동산 투자손실로 위기 겪음.
중국 사금융 시장 - 쉐도우 뱅킹은 지금 그 규모도 제대로 파악이 안됨. 붕괴되기 시작하면 어느 정도 진행될 때까지 통제 불가능. 사금융에서 흘러나온 돈들이 단기 고수익을 노린 투기판에 동원이 됐다면, 연쇄적인 사금융 부실화 속에서 자산의 fire selling 촉발시키면서 안그래도 불안한 중국 부동산 시장에 하락 압력 가중시킬 것. 결국 조그만 불이 도화선을 타고 전국적인 부실 확산으로 연결될수 있음.
이 리스크를 어떻게 막을 수 있을까?
중국 사금융 시장의 금리는 월간 (연간이 아닙니다) 6% 수준이라고 함. 부동산 시세나 주가가 단순히 빠지지 않는 것만으로는 이런 금리를 감당할 수 없음. 투기판에 쓰여진 불법 사금융 자금들이 연쇄 부실의 부작용을 만들지 않고 해결되려면 부동산 시세나 주가가 올라야 됨. 중국 정부가 긴축을 중단하고 부양책을 쓸 수는 있겠지만 국내 인플레이션 부담 때문에 다시 부동산이나 주식을 올리는 asset inflation을 정책적으로 추진한다는 것은 불가능.
결국, 터무니 없는 고금리에 의존하고 있는 투기꾼들과 기업가들의 부실화는 막을 수 없음. 제도권 금융권의 대출제한을 풀어줘서 고금리 대출을 저금리 제도권 대출로 대환해주는 방법도 있겠지만, 모든 부실 대출을 제도권이 떠안을 수는 없음.
이미 온주시 금융계는 아수라장. 9월말 온주시의 대부업자 첸판롱은 사금융 시장에서 끌어온 부채를 갚기 위해, 은행 직원과 짜고 고객 40명 명의를 도용해 불법 대출을 받고, 이 대출금으로 자기 사채 빚을 갚고 잠적해버림. 이런 일들이 벌어지고 있는 상황에서 금융이 제대로 기능할리 만무.
온주시 사금융의 위기가 절대 온주시만의 위기는 아닐 것.
쉐도우 뱅킹 위기의 본질은, "돈을 쉽게 벌 수 있다는 믿음" => "감당할 수 없는 차입" => "차입의 연쇄고리"인데,
이런 일이 gdp규모로 중국내 30~40위권 정도의 도시 한군데에 집중되었을리가 없음.
"중국에 일부 부실이 있고, 일부분에서는 경착륙 불가피하지만, 중국에 여유가 많아 얼마든지 딜링할 수 있다.."라는게 최근의 기본적인 인식인데.. 이미 상하이 아파트 가격이 고점대비 20~30% 싸게 팔리고 있는 상황에서 이것이 쉐도우 뱅킹이라는 파악 불가능한 루트를 타고 확산될 때 과연 '여력'이 있다고 해서 모든 문제를 해결할 수 있을까?
'투자가로서의 삶/Reports'에 해당되는 글 10건
- 2011/10/23 중국 저장성 온주시의 신용경색
- 2010/09/08 (환급금 이슈를 보며) KT를 생각한다.
- 2010/07/23 중국기업의 고정된 마진
- 2010/07/22 두려움에 찬, 투기적인 시장
- 2010/07/21 삼성전자를 생각한다.
- 2010/07/12 버블의 10가지 징후와 중국 경제의 현재 상황
- 2010/06/09 상하이 Before & After
- 2010/04/09 아이폰 OS 4.0 발표 | 중요한 건 UI가 아니라 애플의 비즈니스 스타일
- 2009/11/12 빠르게 자리를 잡아가는 구글의 Android
- 2009/01/19 Windows 7에 대한 이코노미스트 기사
Low oil demand growth is usually a negative for refiners and, under the lower-growth scenario, we would expect that refiner's margins would not improve from current levels and might even decline. The exception would be China. Refiner's margins are set on a cost-plus basis and include a reasonable margin, and lower crude prices would reduce the threat of a margin squeeze if the result was that oil stayed below the US$80/bbl trigger point. In addition, even if we assumed that oil demand growth slowed, we would probably still have positive growth in demand in China.
일반적으로 금융위기를 부르는 악성 버블은 다음 10가지 징후를 동반한다.
특정 지역의 지속적 경제성장에 대한 기대와 함께 한다.(19세기 철도버블, 99년 IT버블, 80년대 일본버블)
1990년의 상하이와 2010년의 상하이.
중국의 대단함이야 귀따갑게 듣고, 온몸으로 전해지고 있지만..
막상 이런 사진을 보면 또 새삼 놀랍다.
사진의 원 출처인 gizmodo에서는 이 사진에 대해서 다음과 같이 표현하고 있다.
Shanghai looked like a lovely green city.
Only twenty years later, you can film the second part of Blade Runner in it
이 사람에게는 오밀조밀한 old city가 더 정감있어 보였는지는 모르겠지만..
나로서는
저렇게 격한 변화의 현장이 비해기로 3시간도 안걸리는 거리에서 펼쳐지고 있었는데,
태평하게 살아온 지난 세월이 아쉬울 뿐이다..
오늘 새벽 2시 경, 아이폰 OS 4.0의 기능을 설명하는 잡스 아저씨의 특별쇼가 있었다.
보통 애플이 뭔가 새로운 걸 들고나올 때는 연중 예정된 대형 행사를 통해서 한다.
하지만 이번엔 어떤 이유에서인지 불과 3일 전에야 관련 행사를 공지하는 '특이한 행태'를 보였다.
아이패드가 출시된지 얼마 지나지 않아서, 이번 발표의 신선함이 퇴색될 수 있다는 걸 생각해보면
더욱더 과거와는 다른 타이밍이라고 볼 수 있다.
(애플은 항상 중대발표 이후 몇 개월 동안에는 잠잠히 다은 이벤트를 준비했었다.)
그렇게 기이한 타이밍에 예정대로 iPhone OS 4.0의 주요 기능들이 소개되었다.
요 몇년간 늘 그랬듯이 애플 팬들은 4.0의 새로운 기능들에 열광적인 반응을 보였다. 굳이 애플 팬이 아니더라도 확실히 이번 신버젼은 경쟁자들에 무거운 마음의 짐을 던져줄만큼 예상 이상의 기능 개선이 있었다.
온라인 상에서는 (특히 국내 온라인 상에서는) 그동안 아이폰의 주요 단점들로 지적되어왔던 부분들이 상당부분 개선된 것에 폭발적인 반응을 보내는 듯 하다. 특히, 멀티태스킹과 '애플리케이션 폴더' 지원으로 아이폰은 이제 현재 기술 수준에서 구현할 수 있는 모바일 OS로서 '완성된 형태'로까지 진화된 것 같다.
이번에 사용자 편의성 측면에서 추가된 주요 기능들은 다음과 같다.
(아이폰 팬이 아니라면 자세한 내용은 읽지 않고 넘어가도 좋다)
- 아이폰 유저의 숙원인 멀티태스킹 기능이 추가되었다.
아이폰 3GS 사용자는 당장 올 여름부터 멀티태스킹을 즐길 수 있다.
아이폰의 멀티태스킹이 특별한 것은, 컴퓨터의 멀티태스킹처럼 복수의 프로세스를 동시에 돌리는 것이 아니라, 백그라운드로 실행되는 어플리케이션의 메모리 정보를 플래시메모리에 기록시켰다가 사용자가 어플 전환시 이 메모리를 다시 복원시키는 방식을 선택했다는 것이다. 스마트폰이 아무리 진화하고 있다고 한들 아직까지 메모리의 제한은 심각한 한계로 지적돼고 있다. 이런 한계를 무시하고 PC의 멀티태스팅 방식을 그대로 스마트폰으로 옮겨간 윈도우 모바일 6.5 이하의 버젼들이 심각한 퍼포먼스상의 문제점을 보여왔다는 점을 생각하면 이번 애플의 멀티태스킹 지원은 무척이나 현명하고, 현재로서는 최선의 선택이라고 평가하고 싶다.
(음악재생이나, 위치서비스, 푸시서비스에 대해서는 백그라운드 어플이라도 계속 프로세스로 실행하게 만들어서 사용자 입장에서는 PC스타일의 풀멀티태스킹을 지원하는 것처럼 느끼게 해줬다.) - 바탕화면의 배경그림을 사용자가 지정할 수 있다.
아마, 아이폰을 해킹(Jailbreak)하는 사람들의 대다수는, UI를 커스터마이징 할 수 있다는 매력에 결단을 내렸을 것이다. 쓰다보면 도저히 JailBreak안하고 못버틸만한 다른 기능들도 많이 있지만, 이런 것들은 해킹 이후 체험해봐야 느끼는 것들이, 그 전에는 당장 예뻐지는 나만의 아이폰이 눈에 들어올 수 밖에 없으니까 말이다. 아직 좀 부족하긴 하지만 배경화면 전환 기능을 통해서 아이폰을 탈옥시키고 싶은 욕구를 상당 부분 억제시킬 수 있을 것 같다. 아이폰 해킹은 사용자들이 애플이 만들어놓은 플랫폼을 벗어나게 한다는 측면에서 애플이 목숨걸고 막고 싶어하는 것이다. (금지시키기 보다는 '순정폰'에 매력을 느끼도록 유도하고 있다.) 왜 이제서야 나왔는지 모르겠는 기능이다. - 블루투스 키보드 지원
아이패드에서 제일 부러웠던 기능. 키보드를 들고다니면서 문자를 보낼 필요야 없겠지만... 비행기 안에서 책보면서 중요 내용 발췌하고 싶을 때 정말 갈급했던 그 기능. - 동영상 촬열 중 터치로 포커스 포인트 설정
웬만한 컴팩트 디카도 지원하지 못하는 동영상 촬열중 초점설정 기능! 손바닥만한 핸드폰으로 동영상 아웃포커싱(배경을 뿌옇게 하는 촬영)을 할 수 있다. - 앱폴더
아이폰에 깔려있는 수많은 앱들을 이제 카테고리별로 정리할 수 있다. 이제 웬만한 유저들도 아이폰 상에서 수십개의 어플을 깔아놓고 있다. 바둑판식으로 나열된 어플들 속에서 원하는 앱을 찾는 수고로움은 이제 그만. 폴더에서 애플리케이션을 실행하는 UI도 애플답게 팬시하게 잘만들었다. (우측 그림 참조) - iBooks
iPad를 발표하면서 선보였던 ebook 앱과 itunes ebook store를 이제 아이폰에서도 이용할 수 있다. 아마존 킨들처럼, 책에 메모한 내용과 어디까지 책을 읽었는지에 대한 정보를 단말기별로 공유할 수 있다. 아마존 킨들에 대한 전면적 선전포고! - 구글 캘린더/메모장과의 싱크
얼마전 스티브 잡스과 구글 CEO 에릭 슈미트가 만나 점심을 먹는 건 이때문이었을까. 이제 Gmail 계정만 설정하면 구글 캘린더/메모장과 싱크를 할 수 있다. 사용자 저변을 크게 확대시킬만한 추가 기능이다.
이상의 것들이 아이폰 OS 4.0에 새롭게 추가된 기능들이다. 기존 사용자들이 아쉬워했던 부분들을 상당부분 충족시켜주었고 환영받고 있다.
하지만, 이런 '기능적 측면'보다 우리가 정말 중요하게 봐야 하는 부분은 개발자에 대한 배려이다.
이번에 유저 인터페이스 측면에서 추가된 기능이 약 100여가지라고 한다. 하지만, 개발자들을 위한 추가된 기능(새로운 API)은 무려 1,500여개에 달한다. 산술적으로 따져서 15배 더 신경썼다고나 할까.
특히, 오디오/위치기반서비스를 앱들이 백그라운드로 이용할 수 있고, 애플리케이션 상에서 SMS를 바로 보낼 수 있을 뿐만 아니라, 동영상 캡춰/캘린더/알람/지도서비스 등에 대한 접근도 강화시켰다. 말이 복잡한데, 한 마디로 요약하자면 이번 4.0 업데이트를 통해서 이제까지 아이폰의 기능을 활용하는데 있었던 제약을 거의 다 없앴고 아이폰 개발자들은 아이폰으로 할 수 있는 (상상가능한) 거의 모든 일들을 다 구현할 수 있게 되었다.
애플이 개발자들에게 새로 베풀어준 것은 단지 기능적인 여지만이 아니다. 이번에 새롭게 추가된 iAdI는 개발자가 자신이 만든 앱에 손쉽게 광고를 실을 수 있게 해주는 추가 기능이다. 생각해보라, 핸드폰 제조업체가 자신의 핸드폰을 기반으로 앱을 만드는 개발자들이 좀더 많은 돈을 벌 수 있게 배려해준 것이다. 애플은 왜 이런 수고로움을 마다하지 않는가? 왜 전세계 수백만명의 개발자가 좀 더 쉽게 돈을 벌 수 있도록 하는게 많은 노력을 쏟고 있는가?
iAd의 혁신성, 그리고 중요함에 대해서는 스티브 잡스의 표현을 직접 들어볼 필요가 있다.
"데스크톱과 달리 모바일에서는 검색을 하지 않고 애플리케이션을 이용한다는 점에서, 검색 광고보다는 앱을 통한 모바일 광고가 더 의미가 있다."
"애플은 아이애드를 통한 광고수익의 60%를 개발자에게 지급해 개발자들이 돈을 벌게 함으로써, 이들이 공짜 애플리케이션을 더 많이 만들도록 할것"
자, 새롭게 추가된 API들과 iAd는 너무나도 중요한 아이디어라고 할 수 있으니 정리를 좀 해보자.
아이폰 4.0을 통해서 애플은 개발자가 좀더 파워풀한 애플리케이션을 만들 수 있도록 했다. (1,500개의 API추가)
그리고 여기에 화룡점정으로다가 iAd라는 광고기능을 부여했다.
↘ 개발자는 이 광고기능을 사용해 손쉽게 자신의 애플리케이션에 광고를 넣을 수 있다.
↘ 개발자 입장에서는 애플리케이션 판매 수수료말도도, 추가로 광고수익을 벌 수 있으니 당장의 앱 판매 수익보다는 추후의 광고수익 확대를 위해서 애플리케이션을 공짜로 내놓을 수 있다.
↘물론, 광고가 달린 앱을 사용자가 다운받도록 해야 되니 애플의 신규 API를 바탕으로 더 강력한 앱을 만들어야 함은 물론이다.
↘광고가 달린 공짜 앱 덕분에 사용자들은 이전 보다 훨씬 더 강력해진 애플리케이션을 공짜로 사용할 수 있게 된다.
↘아이폰을 통해 할 수 있는 일 (그것도 공짜로 할 수 있는) 일들이 많아지니 사용자는 더 많아진다.
↘사용자가 많아지면 iAd를 통해 얻을 수 있는 잠재수익이 커지고, 더 많은 개발자들이 아이폰 앱 개발에 매달리게 된다.
↘개발자가 유입될수록 기발하고 훌륭한 애플리케이션이 늘어난다. 또 다시 아이폰으로 할 수 있는 일들이 많아진다. 그리고 계속되는 선순환구조...
iAd.. 그리고 수없이 많이 추가된 API를 보면서 머리를 한대 얻어 맞은 것 같은 충격을 받았다.
이렇게 흠없는, 이렇게 완벽한 선순환 구조와 비즈니스 생태계를 애플이 세계 최초로 그리고 그 누구의 힘도 빌리지 오로지 자신들만의 힘으로 만들어가고 있는 것이다. 애플이 만들어낸 생태계 속에서 끝없이 수많은 기능들이 아이폰에 더해질 것이고, 아이폰과 아이폰이 아닌 스마트폰과의 격차는 더욱더 벌어질 것이다. 그 와중에 애플은 앱 판매에서 나오는 수익의 30%, 그리고 앱 광고에서 나오는 40%를 그냥 다 가져간다. 그 어떤 미디어 업체도 자신들의 고객들에게 이렇게 비싼 수수료를 징수한 적이 없다. 하지만, 모든 사람들이 애플이 만든 플랫폼과 생태계를 칭송하며 기꺼이 이 많은 수수료를 애플에게 지불한다. 애플은 이렇게 해서 덩치를 키우고 벨류체인을 수직계열화하여 납품업체들에 강력한 바게닝파워를 행사하고 개발도상국에 대규모 생산기지를 건설해 경쟁자들을 압도하는 멋진 기기를 말도 안되게 낮은 가격에 내놓는다. 또 하나의 선순환이다.
사용자 인터페이스 측면에서 이번 4.0의 기능 추가는, 그저 기존 사용자들의 불만을 해결해준 것에 불과하다. 많은 사람들이 열광하고 있기는 하지만, 이 정도 기능만으로 4.0이라는 Major Update의 이름을 허가하기에는 부족해 본인다. 하지만, 개발자 측면 그리고 아이폰으로 새로운 비즈니스 세계를 만들었다는 측면에서는 이번 업데이트를 'iPhone OS 4.0'이라고 부르기 보다는 iPhone II, 혹은 스마트폰 2.0 이라고 부르고 싶어지게 한다.
아이폰과 안드로이드를 통해서, 우리는 계속해서 기능이 많아지는, 내 맘대로 기능을 커스터마이징 할 수 있는 핸드폰을 얻게 되었다. 한 손에 쏙 들어오는 재밌는 장난감에 우리는 빠져들었다. 하지만, 아직 비즈니스 측면에서 스마트폰이 만들어준 여지는 잠재력에 비해 그리 많지 않았다. 하지만 이제는 달라진다. 수많은 사람들을 '홀릭'시켜버린 손안의 장남감이 이제 본격적인 부의 창출 수단으로서 기능하기 시작한다. 이 세상에서 가장 쉽고 빠르게 돈을 벌 수 있는 수단을 애플이 전세계인에게 제공하기 시작했다.
여기에 또 결정적인 한 가지, 아이폰 4.0에는 GameCenter기능이 추가됐다. 일종의 '아이폰용 배틀넷'이라고 할 수 있는 게임센터는 현재로서는 아무런 기능도 갖고 있지 않다. 로그인해봐야 아무것도 뜨지 않는다. 아이폰 OS 4.0의 게임센터는 역시 또 하나의 개발자를 위한 배려다. 이 게임센터를 활용해서 아이폰 개발자들은 스마트폰에서 돌아가는 온라인 게임을 쉽게 만들 수 있다. 수천만의 미국인들을 폐인으로 만든 페이스북의 팜빌과 같은 게임을, 개발자가 이전 보다 훨씬 쉽게 아이폰에서 만들 수 있다. 사용자 데이터베이스를 저장할 서버 구축에 대한 부담없이 말이다!
전율이 느껴지는 이번 아이폰 OS 업데이트를 보면서, 애플이 하는 아니 스티브 잡스가 추구하는 사업의 방식에 대해서 생각해본다.
스티브 잡스는 세계 최초로 상업적인 개인용 컴퓨터를 만든 사람이다.
하지만, 최초였음에도 불구하고 최고의 위치는 IBM과 Microsoft에 빼앗겼다.
모든 개인용 컴퓨터를 독점하려던 그의 야심은, IBM와 마이크로소프트가 구축환 개방화된 플랫폼 앞에 무릎을 꿇었다.
훨씬 더 강력한 기능의 컴퓨터와 훨씬 더 편리한 OS를 만들어 냈지만, IBM/마이크로소프트 진영에는 훨씬 더 많은 개발자들이 있었고 이 개발자들이 만들어낸 소프트웨어 생태계에 익숙해진 사용자들은 애플의 컴퓨터가 더 좋다고 인정하면서도 지갑을 열지는 않았다.
30년간 IBM/마이크로소프트의 플랫폼이 가진 강력함에 압도당한 스티브 잡스는 아마도 자신이 당한 치욕을 모바일에서 그대로 갚아주려고 했나보다. 와신상담의 고사에서처럼 스티브 잡스는 30년간 어떻게 하면 자신이 당했던 방식 그대로 똑같이 다른 경쟁자들을 엿먹일 것인가 고심했는지도 모르겠다. 아이팟-아이폰-아이패드로 이어지는 모바일 전략에서 과거 애플, IBM, 마이크로소프트의 성공 비결들을 한꺼번에 혼합시켜서, 경쟁자를 압도하는 플랫폼 비즈니스를 한치 오차없이 진행시키고 있다.
아이폰 OS 4.0을 탑재한 새로운 세대의 아이폰이 올 여름에 나온다.
이렇게 어색한 타이밍에 (아이패드 출시로 시끄러운 가운데, 불과 발표 3일전에 일정을 공개하는 방식으로) 아이폰 OS 4.0을 발표하기 보다는, 올 여름 새로운 아이폰 출시와 동시에 OS를 공개했어도 크게 문제될 것은 없었을 것 같다. 오히려 소프트웨어/하드웨어 동시 업그레이드를 통해 더 큰 센세이션을 불러일으켰을 수도 있다.
하지만, 출시 3~4개월전에 아이폰은 다음 세대의 진보 방향을 살짝 공개했다. 그리고 개발자들을 위해서 아이폰 OS 4.0 베타버젼을 즉각 공개했다.
이게 잠재적인 아이폰 사용자들을 위한 배려일까. 흥행을 위해 미리미리 캠페인을 전재하는 것일까. 나는 전혀 아니라고 본다. User보다는 Developer를 위한 발표였다. 여름에 아이폰이 나올 때까지 개발자들에게 시간을 준 것이다. "아이폰 4.0이 나오면 너희들이 돈 벌 기회가 훨씬 더 많아진다. 그러니까 출시되기 전에 미리미리 준비들하라고! 아이폰 4.0 출시와 동시에 너희들의 새로운 앱들이 사용자를 만날 수 있게 말이야." 어제 새벽 스티브 잡스의 특별쇼의 메세지는 바로 이것이었다.
새로운 핸드폰이 새로운 기능으로 무장하고 나와도, 막상 그 기능들이 실제적인 '쓸모있음'으로 작용하지 못하면, 기능만 뛰어난 핸드폰일 뿐 사용자의 경험 측면에서는 아무것도 달라지지 않는다. 하지만, 올 여름에 출시될 아이폰 4세대 버젼은 그렇게 되지 않을 것같다. 출시와 동시에 아이튠즈 앱스토어에는 새로운 기능들과 iAd, 게임센터 등을 활용한 새로운 애플리케이션들이 최소한 1천개 정도는 미리 등록이 돼있을테니 말이다. 출시와 동시에 이제껏 경험해보지 못한 새로운 '쓸모있음'을 사용자는 경험할 수 있게 될 것이다.
손 하나 까딱안하고, 자신이 직접 수고하지 않고서도 자신들의 제품의 기능을 강력하게 만드는 것. 애플을 제외한 다른 모든 IT업체들이 부러워하면서 수년째 따라하지 못하고 있는 애플만의 사업방식이다. 우리는 애플이 추구하는 플랫폼 비즈니스와, 새로운 생태계 조성을 위한 배려, 그리고 절묘한 타이밍을 봐야한다. 머리 속에 새겨넣어야 한다.
Engadget.com에 올라온 아이폰 4.0 실제 사용 동영상
The next version of Windows is intended to do the same as the last version, Vista, but to run faster and use fewer resources.
If so, it will be the first version of Windows that makes computers run faster than the previous version.
윈도우즈 차기 버젼은 구버젼인 비스타의 기능과 크게 다를 바 없지만 가동속도를 높이고 컴퓨터의 자원을 적게 소모하는데 주안을 두고 설계되었다. 만약, 이것이 현실화되면 차기버젼인 윈도우즈7은 이전버젼보다 컴퓨터를 빠르게 하는 최초의 윈도우즈가 된다.
"윈도우즈7" 이라는 명칭은 윈도우즈라는 운영체제의 7번째 Major Update를 의미한다. 7번이나 큰 변화를 겪어왔는데 겨우 이제서야 "더 빨라진 최초의 신버젼"이라는 평가를 받는다는 건 마이크로소프트로서는 대단히 불명예스러운 일이 아닐 수 없다.
하지만, 완전히 실패한 윈도우즈 비스타를 포함해서 과거의 마이크로소프트 운영체제는 등장할 때마다 과도한 시스템 요구사항과 무거운 덩치로 악명이 높았던 것이 사실이었다. 비효율과 불안정은 당연시 되었고, 정식 출시후 1년 뒤 보완된 Minor Update 버젼(sp1이라고 불리는)이 진정한 신버젼이라는 비아냥도 일쑤였다.
기능을 올리지만 퍼포먼스는 떨어지는 이런 '진보'가 그동안 가능했던 것은, 컴퓨터 성능이 OS의 '무거워지는 속도'보다 더 빨리 진보했기 때문이다. 18개월(혹은 24개월)마다 반도체의 집적밀도가 2배씩 증가한다는 '무어의 법칙'처럼 CPU의 처리 속도, 하드디스크 용량 같은 것들은 꾸준히 진보했고 윈도우즈 신버젼의 비효율성은 커버해주었다.
하지만, 언젠가부터 모든 것이 달라지기 시작했다.
2ghz가 넘는 클럭스피드(cpu 속도 측정의 한 기준)를 가진 최초의 인텔 시피유는 2002년 1월에 나왔다. 그리고 3.0ghz를 돌파한 것은 그해 11월에 나왔다. CPU의 속도 측면에서 펜티엄4가 3.0을 돌파할때까지의 PC의 진보는 거칠 것이 없었다.
하지만, 지금 현 시대에 우리가 사용하고 있는 CPU가 무엇인지 보라. 지금 다나와에서 무려 150만원에 팔리고 있는 인텔의 최첨단 CPU i7 965익스트림의 클럭스피드는 3.2ghz이다. 물론, 인텔과 AMD가 공히 클럭스피드는 CPU의 진정한 성능을 표현해줄 수 없다고 말했고 대체로 인정되고 있지만, 어떤 특정 기준하에서 PC 메인프로세서의 성능 진보는 성숙기에 접어들었다(be matured)라고 말하는 것이 옳을 것 같다.
메모리도 DDR이후 DDR2, DDR3로 넘어오면서 진보 속도가 역력히 둔화되고 있고 계속해서 PC 성능의 병목이라는 오명에서 벗어나지 못하고 있다. 하드디스크 용량도 확대 추세는 계속되고 있지만, 500기가를 넘어가는 고용량이 주는 실제 효용이 많이 떨어지고 있다.
숫자로 표시되는 PC의 성능 뿐만이 아니다. 대두분의 PC에서 2001년에 나온 윈도우XP가 주력으로 깔려있는 것은 물론이거니와, 2002년에 나온 오피스2003이 사무실에선 주력으로 쓰인다. 물론, 동영상을 편집하는 비유얼 프로페셔널이나 익스트림한 성능이 필요한 게이머들은 아직도 좀더 진보된 컴퓨터 성능이 간절히 필요하겠지만, 6~7년전에 나온 프로그램들을 주력으로 사용하는 '대다수'의 세계인들에겐 PC 성능의 진보 속도가 낮아진지 오래인 것이다.
매 신버젼마다 혁신적인 기능으로 매니아들의 로망을 자극했던 애플의 운영체제 Mac OS X도 차기버젼인 Snow Leopard에서는 신기능을 선보이는 것보다는 OS의 효율성을 높이는데 주력하겠다고 공언했다. MS가 애플의 행보를 따라한 것인지는 모르겠지만 전술했듯이 윈도우7도 효율성 개선에 방점을 찍었다.
10년전에 우리들은 기술이 진보하면 컴퓨터라는 개념자체가 달라질 것처럼 생각했다. 마지않아 키보드는 사라지고 음성인식이 대체할 것이고 전통적인 디스플레이는 사라지고 가상현실과 3차원 디스플레이가 일반화될 것이라고 생각했던 것이다. 하지만, 기술의 성숙기에 진입한 지금 시점에서 개인적으로 시간이 상당기간 흐르고 난 뒤에도 우리가 컴퓨터를 사용하는 형식과 패컨은 지금보다 크게 달라지지 않을 것이라고 생각한다.
물론, 음성인식이나 3차원 디스플레이 혹은 '마이너리티리포트'에 나왔던 그 휘황찬란한 공상들은 언젠가 다 현실화될 것이다. 하지만, 문서나 프리젠테이션을 작성하고 데이터를 처리하는 사무적 용도로 음성인식과 3차원 디스플레이가 좀더 효과적인지 나는 의문이다. 지금의 형태보다 뭔가 더 진보할 것임에는 틀림이 없지만, 종이로 된 책이 현재까지 남아있듯이 현재의 컴퓨터 사용 방법과 패턴도 장기간 지속될 것이라고 생각한다.
결론적으로, PC의 하드웨어와 소프트웨어의 진보 방향이 무조건적인 기능과 성능 확대라는 단선적 진보에서 효율성 개선으로 전환된 것은 일시적이고 상황적인 요인이라기 보다는 근본적인 변화라는 것이 내 생각이다.
PC주변기기도 마찬가지이다. 집에서 영화를 보기 위해 200인치 이상의 화면이 필요하지도 않고 설치도 필요하지 않다. 사무실 책상에 30인치 이상의 모니터를 놓을 수 있는 것도 아니다. 컴퓨터와 디스플레이 등 그 동안 최첨단 성장 기술의 핵심이라고 생각했던 제품들이 기술과 수요의 성숙으로 이제 일반 가전제품처럼 '상품화(commodity)'되고 있는 것이다.
이런 변화들이 언제까지 지속될지, 또 이런 변화들이 실제 경제에 어떤 영향을 미치게 될지 신중하게 생각해야 될 때다.